Betörend wie der Duft der Lilien 🔍
McCabe, Amanda CORA Verlag GmbH & Co. KG, 2012
中文 [zh] · 德语 [de] · EPUB · 0.3MB · 2012 · 📕 小说类图书 · 🚀/duxiu/lgli/zlib · Save
描述
本书内容包括:游戏的体验, 构成游戏的元素, 元素支撑的主题, 游戏的改进, 游戏机制, 游戏中的角色, 游戏设计团队, 如何开发好的游戏, 如何推销游戏, 设计者的责任等
备用文件名
zlib/no-category/McCabe, Amanda/Betörend wie der Duft der Lilien_17316891.epub
备选标题
游戏设计艺术 = The art of game design
备选标题
游戏设计艺术 第2版
备选作者
(美)JesseSchell著;刘嘉俊,陈闻,陆佳琪,杨逸,王楠译
备选作者
(美)Jesse Schell(杰西·谢尔)
备选作者
谢尔 (Schell, Jesse)
备用出版商
Verlagsgruppe HarperCollins Deutschland GmbH
备用出版商
Publishing House of Electronics Industry
备用出版商
北京:电子工业出版社
备用版本
China, People's Republic, China
备用版本
Di 1 ban, Beijing, 2016
备用版本
Germany, Germany
备用版本
Bei jing, 2016
元数据中的注释
lg_fict_id_1292776
元数据中的注释
Bookmarks: p1 (p19): 1号透镜:情感
p2 (p22): 2号透镜:本质体验
p3 (p32): 3号透镜:场景
p4 (p37): 4号透镜:惊喜
p5 (p37): 5号透镜:乐趣
p6 (p41): 6号透镜:好奇心
p7 (p43): 7号透镜:内生价值
p8 (p48): 8号透镜:解决的问题
p9 (p55): 9号透镜:四种元素
p10 (p58): 10号透镜:全息设计
p11 (p65): 11号透镜:统一
p12 (p69): 12号透镜:共鸣
p13 (p73): 13号透镜:无尽灵感
p14 (p76): 14号透镜:问题陈述
p15 (p97): 15号透镜:八项测试
p16 (p106): 16号透镜:风险消除
p17 (p111): 17号透镜:玩具
p18 (p116): 18号透镜:激情
p19 (p129): 19号透镜:玩家
p20 (p134): 20号透镜:乐趣
p21 (p146): 21号透镜:心流
p22 (p154): 22号透镜:需求
p23 (p157): 23号透镜:动机
p24 (p159): 24号透镜:创新
p25 (p159): 25号透镜:评断
p26 (p167): 26号透镜:功能空间
p27 (p169): 27号透镜:时间
p28 (p171): 28号透镜:状态机
p29 (p174): 29号透镜:秘密
p30 (p176): 30号透镜:自发
p31 (p177): 31号透镜:行动
p32 (p183): 32号透镜:目标
p33 (p183): 33号透镜:规则
p34 (p186): 34号透镜:技巧
p35 (p200): 35号透镜:期望值
p36 (p202): 36号透镜:概率
p37 (p210): 37号透镜:公平
p38 (p213): 38号透镜:挑战
p39 (p215): 39号透镜:有意义的选择
p40 (p216): 40号透镜:三角形
p41 (p219): 41号透镜:技巧与概率
p42 (p220): 42号透镜:头与手
p43 (p221): 43号透镜:竞争
p44 (p221): 44号透镜:合作
p45 (p222): 45号透镜:竞争与合作
p46 (p226): 46号透镜:奖励
p47 (p229): 47号透镜:惩罚
p48 (p231): 48号透镜:简单/复杂
p49 (p233): 49号透镜:优雅
p50 (p234): 50号透镜:性格
p51 (p236): 51号透镜:想象力
p52 (p240): 52号透镜:经济系统
p53 (p241): 53号透镜:平衡
p54 (p250): 54号透镜:可达性
p55 (p251): 55号透镜:可见进步
p56 (p253): 56号透镜:平行性
p57 (p254): 57号透镜:金字塔
p58 (p256): 58号透镜:谜题
p59 (p260): 59号透镜:控制
p60 (p264): 60号透镜:物理界面
p61 (p264): 61号透镜:虚拟界面
p62 (p265): 62号透镜:透明
p63 (p268): 63号透镜:反馈
p64 (p271): 64号透镜:多汁
p65 (p272): 65号透镜:原始性
p66 (p277): 66号透镜:通道和维度
p67 (p279): 67号透镜:模式
p68 (p288): 68号透镜:时刻
p69 (p293): 69号透镜:兴趣曲线
p70 (p295): 70号透镜:内部兴趣
p71 (p296): 71号透镜:美丽
p72 (p298): 72号透镜:投影
p73 (p308): 73号透镜:故事机器
p74 (p313): 74号透镜:障碍
p75 (p315): 75号透镜:简单和超越
p76 (p317): 76号透镜:英雄的旅程
p77 (p322): 77号透镜:最奇怪的东西
p78 (p324): 78号透镜:故事
p79 (p327): 79号透镜:自由
p80 (p336): 80号透镜:帮助
p81 (p337): 81号透镜:间接控制
p82 (p342): 82号透镜:串通
p83 (p348): 83号透镜:幻想
p84 (p352): 84号透镜:世界
p85 (p359): 85号透镜:化身
p86 (p361): 86号透镜:角色功能
p87 (p362): 87号透镜:角色特征
p88 (p364): 88号透镜:人际关系环状图
p89 (p366): 89号透镜:角色网络
p90 (p369): 90号透镜:地位
p91 (p373): 91号透镜:角色转变
p92 (p383): 92号透镜:内在矛盾
p93 (p386): 93号透镜:难以名状特性
p94 (p397): 94号透镜:氛围
p95 (p407): 95号透镜:旁观
p96 (p413): 96号透镜:友谊
p97 (p415): 97号透镜:表达
p98 (p420): 98号透镜:社群
p99 (p422): 99号透镜:恶意破坏
p100 (p429): 100号透镜:“爱”
p101 (p435): 101号透镜:团队
p102 (p444): 102号透镜:文档
p103 (p460): 103号透镜:试玩测试
p104 (p473): 104号透镜:技术
p105 (p475): 105号透镜:水晶球
p106 (p477): 106号透镜:理想世界
p107 (p485): 107号透镜:客户
p108 (p500): 108号透镜:推销
p109 (p516): 109号透镜:利益
p110 (p533): 110号透镜:塑造性
p111 (p540): 111号透镜:责任
p112 (p542): 112号透镜:乌鸦
p113 (p543): ∞号透镜:秘密目的
p114 (p1): 第1章 太初之时,有设计师
p114-1 (p1): 咒语
p114-2 (p3): 游戏设计师需要什么技能
p114-3 (p5): 最重要的技能
p114-4 (p6): 五种倾听
p114-5 (p7): 天才的秘密
p114-6 (p8): 其他参考阅读材料
p115 (p9): 第2章 设计师创造体验
p115-1 (p11): 游戏不等于体验
p115-2 (p12): 这是游戏特有的吗
p115-3 (p12): 追寻彩虹的三种途径
p115-3-1 (p13): 心理学
p115-3-2 (p14): 人类学
p115-3-3 (p14): 设计学
p115-4 (p15): 反思:力量、风险和实践
p115-4-1 (p15): 危险1:反思可能导致对事实的错误结论
p115-4-2 (p17): 危险2:自己的体验不一定适用于其他人
p115-5 (p18): 仔细分析你的想法
p115-6 (p19): 战胜海森堡原理
p115-6-1 (p19): 分析记忆
p115-6-2 (p20): 两次经历
p115-6-3 (p20): 暗中一瞥
p115-6-4 (p20): 默默观察
p115-7 (p21): 本质体验
p115-8 (p23): 你的感受都是真实的
p116 (p25): 第3章 体验发生于场景
p116-1 (p26): 流沙般的平台
p116-2 (p26): 私人场景
p116-2-1 (p27): 炉边
p116-2-2 (p27): 工作台
p116-2-3 (p28): 读书角
p116-3 (p29): 公共场合
p116-3-1 (p29): 剧场
p116-3-2 (p29): 竞技场
p116-3-3 (p30): 博物馆
p116-4 (p30): 半公开/半私人场景
p116-4-1 (p30): 游戏桌
p116-4-2 (p31): 操场
p116-4-3 (p31): 随时随地
p116-5 (p32): 场景之间的混合与搭配
p116-6 (p32): 拓展阅读
p117 (p33): 第4章 体验从游戏中诞生
p117-1 (p34): 定义的争吵
p117-2 (p36): 什么是游戏
p117-3 (p41): 不,认真一些,什么才是游戏呢
p117-4 (p46): 解决问题的入门
p117-5 (p48): 我们努力的成果
p117-6 (p49): 拓展阅读
p118 (p51): 第5章 游戏由元素构成
p118-1 (p52): 什么组成了小游戏
p118-2 (p53): 四种基本元素
p118-3 (p57): 皮肤与骨骼
p119 (p59): 第6章 元素支撑起主题
p119-1 (p60): 微不足道的游戏
p119-2 (p61): 统一主题
p119-3 (p65): 共鸣
p119-4 (p69): 回归现实
p119-5 (p69): 拓展阅读
p120 (p71): 第7章 游戏始于一个创意
p120-1 (p72): 灵感
p120-2 (p75): 陈述问题
p120-3 (p76): 如何睡眠
p120-3-1 (p77): 你的无声伙伴
p120-3-2 (p80): 潜意识建议1:给予关注
p120-3-3 (p81): 潜意识建议2:记录你的创意
p120-3-4 (p81): 潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望
p120-3-5 (p82): 潜意识建议4:睡眠
p120-3-6 (p82): 潜意识建议5:尽力而为
p120-3-7 (p83): 个人关系
p120-4 (p83): 十六个关键的头脑风暴建议
p120-4-1 (p83): 头脑风暴建议1:记下答案
p120-4-2 (p84): 头脑风暴建议2:写字还是打字
p120-4-3 (p84): 头脑风暴建议3:草图
p120-4-4 (p84): 头脑风暴建议4:玩具
p120-4-5 (p85): 头脑风暴建议5:改变你的视角
p120-4-6 (p85): 头脑风暴建议6:沉浸你自己
p120-4-7 (p85): 头脑风暴建议7:开几个玩笑
p120-4-8 (p85): 头脑风暴建议8:不要节约
p120-4-9 (p86): 头脑风暴建议9:写在墙上
p120-4-10 (p86): 头脑风暴建议10:空间记忆
p120-4-11 (p87): 头脑风暴建议11:记下所有东西
p120-4-12 (p87): 头脑风暴建议12:为你的清单计数
p120-4-13 (p88): 头脑风暴建议13:颠覆你的设定
p120-4-14 (p88): 头脑风暴建议14:组合和搭配分类
p120-4-15 (p89): 头脑风暴建议15:自言自语
p120-4-16 (p90): 头脑风暴建议16:找一个搭档
p120-5 (p90): 看看这些创意!接下来该怎么办
p120-6 (p90): 拓展阅读
p121 (p93): 第8章 游戏通过迭代提高
p121-1 (p94): 选择创意
p121-2 (p95): 八项测试
p121-3 (p97): 迭代规则
p121-4 (p99): 软件工程的简短历史
p121-4-1 (p99): 危险—瀑布—保留
p121-4-2 (p100): 巴里·伯姆爱你
p121-4-3 (p101): 敏捷宣言
p121-5 (p103): 风险评估与原型设计
p121-5-1 (p103): 案例:气泡城的囚徒
p121-6 (p106): 制作有效原型的10个技巧
p121-6-1 (p107): 原型设计技巧1:回答问题
p121-6-2 (p107): 原型设计技巧2:忘记质量
p121-6-3 (p107): 原型设计技巧3:不要太过留恋
p121-6-4 (p108): 原型设计技巧4:区分原型的优先级
p121-6-5 (p108): 原型设计技巧5:有效的并行原型
p121-6-6 (p108): 原型设计技巧6:并不总需要数字化
p121-6-7 (p109): 原型设计技巧7:无须交互
p121-6-8 (p109): 原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎
p121-6-9 (p110): 原型设计技巧9:先构建玩具
p121-6-10 (p112): 原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会
p121-7 (p112): 完成迭代
p121-7-1 (p113): 迭代1:“新型竞速”游戏
p121-7-2 (p113): 循环2:“潜艇竞速”游戏
p121-7-3 (p114): 循环3:“飞翔的恐龙”游戏
p121-8 (p115): 多少次才足够
p121-9 (p116): 你的秘密燃料
p121-10 (p117): 拓展阅读
p122 (p119): 第9章 游戏为玩家而生
p122-1 (p120): 爱因斯坦的小提琴
p122-2 (p121): 设身处地
p122-3 (p121): 人群特征
p122-4 (p124): 媒介排斥女性吗
p122-4-1 (p125): 男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
p122-4-2 (p126): 女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
p122-5 (p131): 心理特征
p122-5-1 (p131): 勒布朗的游戏乐趣分类
p122-5-2 (p133): 巴特尔的玩家类型分类
p122-5-3 (p133): 更多的乐趣:更多
p122-6 (p135): 拓展阅读
p123 (p137): 第10章 体验在玩家的脑中
p123-1 (p139): 建模
p123-2 (p142): 专注
p123-3 (p147): 共情
p123-4 (p148): 想象
p123-5 (p150): 其他参考阅读材料
p124 (p151): 第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑
p124-1 (p152): 需求
p124-2 (p153): 更多需求
p124-3 (p154): 内在动机、外在动机
p124-4 (p155): 想做与得做
p124-5 (p158): 创新
p124-6 (p159): 评断
p124-7 (p160): 其他参考阅读材料
p125 (p161): 第12章 有些元素是游戏机制
p125-1 (p162): 机制1:空间
p125-1-1 (p165): 互相嵌套的空间
p125-1-2 (p166): 零维度
p125-2 (p167): 机制2:时间
p125-2-1 (p167): 离散与连续的时间
p125-2-2 (p168): 时钟与竞赛
p125-2-3 (p168): 操控时间
p125-3 (p169): 机制3:对象、属性和状态
p125-3-1 (p171): 秘密
p125-4 (p174): 机制4:行动
p125-4-1 (p175): 自发玩法
p125-5 (p178): 机制5:规则
p125-5-1 (p178): 帕莱特的规则分析
p125-5-2 (p180): 模式
p125-5-3 (p181): 执法者
p125-5-4 (p181): 可作弊性
p125-5-5 (p182): 最重要的规则
p125-5-6 (p183): 规则总结
p125-6 (p184): 机制6:技巧
p125-6-1 (p185): 真实技巧与虚拟技能③
p125-6-2 (p185): 列举技巧
p125-7 (p187): 机制7:概率
p125-7-1 (p187): 概率的发明
p125-7-2 (p188): 游戏设计师必知的十大概率规则
p125-7-3 (p196): 期望值
p125-7-4 (p198): 仔细考虑数值
p125-7-5 (p198): 人为因素
p125-7-6 (p201): 纠结的技巧和概率
p125-8 (p203): 其他参考阅读材料
p126 (p205): 第13章 游戏机制必须平衡
p126-1 (p206): 十二种最常见的游戏平衡
p126-1-1 (p206): 平衡类型1:公平
p126-1-2 (p211): 平衡类型2:挑战与成功
p126-1-3 (p214): 平衡类型3:有意义的选择
p126-1-4 (p218): 平衡类型4:技巧与概率
p126-1-5 (p219): 平衡类型5:头与手
p126-1-6 (p220): 平衡类型6:竞争与合作
p126-1-7 (p222): 平衡类型7:短与长
p126-1-8 (p223): 平衡类型8:奖赏
p126-1-9 (p226): 平衡类型9:惩罚
p126-1-10 (p229): 平衡类型10:自由体验与受控体验
p126-1-11 (p230): 平衡类型11:简单与复杂
p126-1-12 (p234): 平衡类型12:细节与想象
p126-2 (p236): 游戏平衡方法论
p126-3 (p238): 平衡游戏经济
p126-4 (p240): 动态游戏平衡
p126-5 (p241): 总览全局
p126-6 (p241): 其他参考阅读材料
p127 (p243): 第14章 游戏机制支持谜题
p127-1 (p244): 谜题的谜题
p127-2 (p246): 谜题死了吗
p127-3 (p247): 好的谜题
p127-3-1 (p247): 谜题原则1:让目标变得简单易懂
p127-3-2 (p248): 谜题原则2:让它容易上手
p127-3-3 (p250): 谜题原理3:给予进步感
p127-3-4 (p251): 谜题原理4:给予可解决感
p127-3-5 (p252): 谜题原理5:逐步增加难度
p127-3-6 (p253): 谜题原理6:平行性让玩家休息
p127-3-7 (p253): 谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣
p127-3-8 (p255): 谜题原理8:提示会延长兴趣
p127-3-9 (p255): 谜题原理9:给出答案
p127-3-10 (p256): 谜题原理10:感知转移是把双刃剑
p127-4 (p256): 最后一段
p127-5 (p257): 参考阅读
p128 (p259): 第15章 玩家通过界面玩游戏
p128-1 (p260): 阴阳之间
p128-2 (p261): 崩坏
p128-3 (p266): 互动循环
p128-4 (p270): 有趣
p128-5 (p271): 首要性
p128-6 (p272): 信息通道
p128-6-1 (p273): 步骤1:列表与优先信息
p128-6-2 (p274): 步骤2:列表通道
p128-6-3 (p274): 步骤3:将信息映射到通道
p128-6-4 (p276): 步骤4:检验维度的使用
p128-6-5 (p277): 模式
p128-7 (p279): 其他关于界面建议
p128-7-1 (p280): 界面建议1:偷窃
p128-7-2 (p280): 界面建议2:定制
p128-7-3 (p280): 界面建议3:围绕你的物理界面设计
p128-7-4 (p281): 界面建议4:主题化你的界面
p128-7-5 (p281): 界面建议5:将声音映射到触摸
p128-7-6 (p281): 界面建议6:用层级平衡选项和简单度
p128-7-7 (p282): 界面建议7:使用隐喻
p128-7-8 (p282): 界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同
p128-7-9 (p283): 界面建议9:测试,测试,测试
p128-7-10 (p283): 界面建议10:打破不能帮助玩家的法则
p128-8 (p284): 参考阅读
p129 (p285): 第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价
p129-1 (p286): 我的第一个透镜
p129-2 (p288): 兴趣曲线
p129-3 (p290): 模式中的模式
p129-4 (p294): 兴趣是由什么组成的
p129-4-1 (p294): 因素1:内在兴趣
p129-4-2 (p295): 因素2:演出的诗歌艺术
p129-4-3 (p296): 因素3:投影
p129-5 (p298): 兴趣因素的例子
p129-6 (p300): 总结
p129-7 (p301): 参考阅读
p130 (p303): 第17章 有种体验叫作故事
p130-1 (p304): 故事/游戏的二象性
p130-2 (p305): 被动娱乐的迷思
p130-3 (p306): 梦想
p130-4 (p306): 事实
p130-4-1 (p306): 真实世界方法1:珍珠串
p130-4-2 (p307): 真实世界方法2:故事机
p130-5 (p309): 问题
p130-5-1 (p309): 问题1:好的故事是统一的
p130-5-2 (p309): 问题2:组合爆炸
p130-5-3 (p310): 问题3:多重结局让人失望
p130-5-4 (p311): 问题4:动词不够
p130-5-5 (p312): 问题5:时间旅行使悲剧过时
p130-6 (p312): 梦想重生
p130-7 (p313): 给游戏设计师的故事秘诀
p130-7-1 (p313): 故事秘诀1:目标、障碍和冲突
p130-7-2 (p314): 故事秘诀2:做到真实
p130-7-3 (p314): 故事秘诀3:提供简单和超越
p130-7-4 (p316): 故事秘诀4:参考英雄的旅程
p130-7-5 (p318): 故事秘诀5:开始使用你的故事
p130-7-6 (p319): 故事秘诀6:保持你故事世界的一致性
p130-7-7 (p320): 故事秘诀7:让你的故事世界平易近人
p130-7-8 (p322): 故事秘诀8:明智地使用陈词滥调
p130-7-9 (p323): 故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来
p130-8 (p324): 其他参考阅读
p131 (p325): 第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
p131-1 (p327): 自由的感觉
p131-2 (p328): 间接控制方法1:限制
p131-3 (p329): 间接控制方法2:目标
p131-4 (p330): 间接控制方法3:界面
p131-5 (p330): 间接控制方法4:视觉设计
p131-6 (p335): 间接控制方法5:角色
p131-7 (p336): 间接控制方法6:音乐
p131-8 (p337): 结论
p131-9 (p342): 其他参考阅读
p132 (p343): 第19章 在世界里发生的故事与游戏
p132-1 (p344): 跨媒体世界
p132-2 (p345): 口袋妖怪的力量
p132-3 (p347): 跨媒体世界的特性
p132-3-1 (p347): 强而有力的跨媒体世界
p132-3-2 (p348): 经久不衰的跨媒体世界
p132-3-3 (p349): 不断进化的跨媒体世界
p132-4 (p350): 成功的跨媒体世界都有些什么共同点
p133 (p353): 第20章 世界中的角色
p133-1 (p354): 游戏角色的本质
p133-1-1 (p354): 小说角色
p133-1-2 (p354): 电影角色
p133-1-3 (p355): 游戏角色
p133-2 (p356): 化身
p133-2-1 (p357): 理想型
p133-2-2 (p357): 白板
p133-3 (p359): 创造令人信服的游戏角色
p133-3-1 (p359): 角色窍门1:列出角色的功能
p133-3-2 (p361): 角色窍门2:定义并且运用角色的特征
p133-3-3 (p362): 角色窍门3:运用人际关系环状图
p133-3-4 (p364): 角色窍门4:创造一个角色网络
p133-3-5 (p367): 角色窍门5:运用“地位”
p133-3-6 (p369): 角色窍门6:运用语音的力量
p133-3-7 (p370): 角色窍门7:运用面部的力量
p133-3-8 (p372): 角色窍门8:有力的故事能够转变角色
p133-3-9 (p373): 角色窍门9:让你的角色出人意料
p133-3-10 (p374): 角色窍门10:避免恐怖谷
p133-4 (p376): 拓展阅读
p134 (p377): 第21章 世界里的空间
p134-1 (p378): 建筑的功能
p134-2 (p379): 整理你的游戏空间
p134-2-1 (p382): 简单说一下地标
p134-3 (p382): 克里斯多夫·亚历山大是一位天才
p134-3-1 (p384): 亚历山大提出的“生动结构的15项特性”
p134-4 (p386): 真实与虚拟的建筑
p134-4-1 (p387): 知其规模
p134-4-2 (p389): 第三人称空间错觉
p134-5 (p392): 关卡设计
p134-6 (p392): 拓展阅读
p135 (p393): 第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
p135-1 (p394): 莫奈拒绝了手术
p135-2 (p395): 美学的价值
p135-3 (p397): 学会观察
p135-4 (p398): 如何让美学指导你的设计
p135-5 (p400): 多少细节才够
p135-6 (p401): 使用音效
p135-7 (p401): 平衡艺术与技术
p135-8 (p402): 拓展阅读
p136 (p403): 第23章 一些游戏让多人同乐
p136-1 (p404): 我们并不孤单
p136-2 (p405): 为什么我们要与他人游戏
p136-3 (p407): 拓展阅读
p137 (p409): 第24章 其他玩家有时会形成社群
p137-1 (p410): 不仅仅是其他玩家
p137-2 (p411): 强大社群的10条建议
p137-2-1 (p411): 社群建议1:培养友谊
p137-2-2 (p413): 社群建议2:牢记矛盾
p137-2-3 (p414): 社群建议3:运用建筑学去形成你的社区
p137-2-4 (p414): 社群建议4:创造社群财产
p137-2-5 (p414): 社群建议5:让玩家表达自己
p137-2-6 (p415): 社群建议6:支持3种水平
p137-2-7 (p418): 社群建议7:迫使玩家互相依靠
p137-2-8 (p418): 社群建议8:管理你的社群
p137-2-9 (p419): 社群建议9:负起对他人的责任
p137-2-10 (p419): 社群建议10:制造社群活动
p137-3 (p420): 来自恶意破坏的挑战
p137-4 (p423): 游戏社群的未来
p137-5 (p423): 拓展阅读
p138 (p425): 第25章 设计师常与团队合作
p138-1 (p426): 成功团队的秘诀
p138-1-1 (p428): 如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众
p138-2 (p429): 共同设计
p138-3 (p431): 团队交流
p138-4 (p435): 拓展阅读
p139 (p437): 第26章 团队有时通过文档进行沟通
p139-1 (p438): 关于游戏设计文档的流言
p139-2 (p438): 文档的目的
p139-2-1 (p439): 备忘
p139-2-2 (p439): 沟通
p139-3 (p439): 游戏文档的种类
p139-3-1 (p440): 设计
p139-3-2 (p441): 工程
p139-3-3 (p441): 美术
p139-3-4 (p442): 制作
p139-3-5 (p442): 撰写
p139-3-6 (p443): 玩家
p139-4 (p443): 那么我从哪里入手呢
p139-5 (p444): 拓展阅读
p140 (p445): 第27章 通过试玩创造好游戏
p140-1 (p446): 游戏试玩
p140-2 (p447): 我尴尬的秘密
p140-3 (p448): 试玩测试第一问:为什么
p140-4 (p449): 试玩测试第二问:谁(是测试者)
p140-5 (p451): 试玩测试第三问:在哪儿
p140-6 (p453): 试玩测试第四问:什么
p140-6-1 (p453): 第一类:你明确知道要找的东西
p140-6-2 (p453): 第二类:你通过测试首次发现的东西
p140-7 (p454): 试玩测试第五问:怎样
p140-7-1 (p454): 你究竟是否应该到场
p140-7-2 (p454): 在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白
p140-7-3 (p455): 测试进行的时候,你应该看哪里
p140-7-4 (p456): 在试玩中还需要收集哪些数据
p140-7-5 (p456): 我能否打扰正在进行游戏的玩家
p140-8 (p457): 我要在测试结束后收集哪些数据
p140-8-1 (p457): 调查问卷
p140-8-2 (p458): 采访
p140-9 (p460): 扩展阅读
p141 (p463): 第28章 制作游戏的技术
p141-1 (p464): 终于该谈论技术了
p141-2 (p465): 基础性的和装饰性的
p141-2-1 (p466): 米老鼠的第一部卡通
p141-2-2 (p466): 角力棋
p141-3 (p467): 刺猬索尼克(音速小子)
p141-3-1 (p467): 神秘岛
p141-4 (p468): 旅行
p141-4-1 (p468): 布娃娃物理系统(Ragdoll)
p141-5 (p469): 触摸屏革命
p141-6 (p469): 技术成熟度曲线
p141-7 (p471): 创新者的困局
p141-8 (p472): 分歧法则
p141-9 (p473): 技术奇点
p141-10 (p474): 看看你的水晶球
p141-11 (p477): 推荐阅读
p142 (p479): 第29章 你的游戏总有个客户
p142-1 (p480): 谁在乎客户怎么想
p142-2 (p481): 应付客户的烂点子
p142-3 (p482): 那块石头不行
p142-4 (p483): 欲望的三个层面
p142-5 (p484): 1498年的佛罗伦萨
p142-6 (p485): 推荐阅读
p143 (p487): 第30章 设计师要向客户推销自己的想法
p143-1 (p488): 为什么是我
p143-2 (p488): 权力的谈判
p143-3 (p489): 想法的层次
p143-4 (p490): 成功推销的12条建议
p143-4-1 (p490): 建议1:敲开客户的门
p143-4-2 (p490): 建议2:展示你的认真
p143-4-3 (p491): 建议3:条理分明
p143-4-4 (p492): 建议4:充满激情
p143-4-5 (p492): 建议5:站在听众的角度
p143-4-6 (p494): 建议6:设计你的推销
p143-4-7 (p494): 建议7:熟悉所有的细节
p143-4-8 (p496): 建议8:信心满满
p143-4-9 (p496): 建议9:灵活应对
p143-4-10 (p497): 建议10:事先预演
p143-4-11 (p497): 建议11:让他们成为创作者
p143-4-12 (p498): 建议12:后续进展
p143-5 (p498): 要不要尝试Kickstarter
p143-6 (p501): 推荐阅读
p144 (p503): 第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利
p144-1 (p504): 爱与金钱
p144-2 (p505): 了解你的商业模式
p144-2-1 (p505): 零售
p144-2-2 (p506): 直接下载
p144-2-3 (p507): 免费游戏
p144-3 (p509): 了解你的竞争对手
p144-4 (p509): 了解你的受众
p144-5 (p510): 了解财务语言
p144-5-1 (p511): 一般游戏商务术语
p144-5-2 (p511): 免费游戏商务术语
p144-6 (p513): 了解销量榜单
p144-7 (p514): 壁垒的重要性
p144-8 (p516): 推荐阅读
p145 (p517): 第32章 游戏改变玩家
p145-1 (p518): 游戏怎么改变我们
p145-2 (p518): 游戏有益于玩家吗
p145-2-1 (p518): 情感维护
p145-2-2 (p519): 连接彼此
p145-2-3 (p519): 练习
p145-2-4 (p519): 教育
p145-3 (p525): 塑造性游戏
p145-3-1 (p526): 塑造性建议1:定义你的改变
p145-3-2 (p526): 塑造性建议2:找到领域专家
p145-3-3 (p527): 塑造性建议3:教师们需要什么
p145-3-4 (p527): 塑造性建议4:不要试图做太多
p145-3-5 (p527): 塑造性建议5:合理地评估变化
p145-3-6 (p528): 塑造性建议6:选择正确的游戏场所
p145-3-7 (p528): 塑造性建议7:接受市场现状
p145-4 (p529): 游戏会对人们有害吗
p145-4-1 (p529): 暴力元素
p145-4-2 (p531): 成瘾性
p145-5 (p532): 体验
p145-6 (p533): 推荐阅读
p146 (p535): 第33章 设计师担负的责任
p146-1 (p536): 默默无闻的风险
p146-2 (p537): 负起责任
p146-3 (p538): 你的隐藏计划
p146-4 (p539): 一目了然中隐藏的秘密
p146-5 (p539): 戒指
p146-6 (p540): 推荐阅读
p147 (p541): 第34章 每个设计师都有个目标
p147-1 (p542): 最深的主题
p148 (p545): 再见
p149 (p547): 尾注
p150 (p563): 参考文献
p151 (p567): 索引
开源日期
2021-09-16
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