3D动画与程序设计学习捷径(第三部分) 🔍
吴权威编著 北京:北京科海电子出版社, Di 1ban, 2003
中文 [zh] · PDF · 22.9MB · 2003 · 📗 未知类型的图书 · 🚀/duxiu/upload · Save
描述
全書分為 4 大部分:3 D基礎篇,3ds max 動畫篇, Lingo 程序基礎篇和 3 D程序設計篇, 兼顧!0N槪念的引導和 3 D程序的控!3d技巧. 前兩部分講#xE957; 3 D基本槪念,3ds max 基本操作技巧和如何!3d作基本動畫, 第三篇介紹 Director 和 Lingo 語言的基本應用, 第四篇帶您眞正進入 3 D程序設計的世界. 在程序設計技巧中, 包括建立基本組件, 材質, 貼圖, 建模, 燈光, 攝影":P, 平移, 旋轉, 碰撞, 以及簡易 3 D 游戲專題!3d作等內容
备选标题
3D動畫!d♯程序設計學習捷徑(第二部分)
备选标题
3D動畫!d♯程序設計學習捷徑(第三部分)
备选标题
3D動畫!d♯程序設計學習捷徑(第一部分)
备选作者
吳權威
备用出版商
Beijing Kehai Electronic Press
备用出版商
北京科海電子出版社
备用版本
China, People's Republic, China
元数据中的注释
Bookmarks: p1 (p3): 3D基础篇
p1-2 (p3): 第1章 3D基本概念
p1-3 (p4): 1.1 认识计算机3D绘图
p1-4 (p4): 1.1.1 常见的3D绘图软件
p1-5 (p7): 1.1.2 什么是动画
p1-6 (p8): 1.1.3 3D动画的制作流程
p1-7 (p10): 1.1.4.2 D图形处理
p1-8 (p11): 1.1.5 认识计算机中的色彩模式
p1-9 (p11): 1.1.6 图形的分辨率
p1-10 (p12): 1.1.7 位图与矢量图形系统
p1-11 (p13): 1.2 坐标系统
p1-12 (p13): 1.2.1 直角坐标
p1-13 (p15): 1.2.2 圆柱坐标
p1-14 (p16): 1.2.3 球坐标
p1-15 (p17): 1.3 视图的概念
p1-16 (p17): 1.3.1 平行投影视图
p1-17 (p18): 1.3.2 透视图
p1-18 (p20): 1.4 建模技术
p1-19 (p20): 1.4.1 模型结构
p1-20 (p21): 1.4.2 辅助工具的应用
p1-21 (p24): 1.5 3D场景的效果
p1-22 (p24): 1.5.1 设置对象的纹理
p1-23 (p24): 1.5.2 灯光效果
p1-24 (p26): 1.5.3 摄影机的使用
p1-25 (p27): 1.5.4 渲染输出
p1-26 (p33): 第2章 认识3dsmax
p1-27 (p34): 2.1.2 启动3dsmax
p1-28 (p34): 2.1 使用3dsmax
p1-29 (p34): 2.1.1 计算机的系统要求
p1-30 (p35): 2.1.3 认识操作界面
p1-31 (p36): 2.1.4 新建文件与保存文件
p1-32 (p38): 2.1.5 打开文件
p1-33 (p38): 2.1.6 重新设置
p1-34 (p39): 2.1.7 文件合并
p1-35 (p40): 2.1.8 使用资源浏览器
p1-36 (p42): 2.2 熟悉操作窗口
p1-37 (p42): 2.2.1 工具栏的打开与关闭
p1-38 (p43): 2.2.2 显示工具栏的内容
p1-39 (p44): 2.2.3 调整工具栏的位置
p1-40 (p45): 2.2.4 自定义命令面板的选项
p1-41 (p51): 第3章 3dsmax的基本操作技巧
p1-42 (p52): 3.1 改变视窗的配置
p1-43 (p52): 3.1.1 视窗配置的概念
p1-44 (p53): 3.1.2 视窗的设置
p1-45 (p55): 3.1.3 设置视窗的配置方式
p1-46 (p57): 3.1.4 切换到不同的视窗
p1-47 (p57): 3.1.5 最大化或最小化查看
p1-48 (p58): 3.2 对象选取的技巧
p1-49 (p58): 3.2.1 直接选取
p1-50 (p59): 3.2.2 以区域选取
p1-51 (p61): 3.2.3 以对象名称选取
p1-52 (p62): 3.2.4 命名与编辑选取集
p1-53 (p64): 3.2.5 对象群组与取消群组
p1-54 (p65): 3.2.6 对象的隐藏与冻结
p1-55 (p67): 3.3.1 画面的缩放与平移
p1-56 (p67): 3.3 查看视窗图形
p1-57 (p69): 3.3.2 旋转场景
p1-58 (p71): 3.3.3 Perspective视窗的查看功能
p1-59 (p71): 3.4 坐标系统与单位设置
p1-60 (p71): 3.4.1 认识坐标系统
p1-61 (p72): 3.4.2 切换坐标系统
p1-62 (p73): 3.4.3 设置度量单位
p1-63 (p77): 第4章 立体对象的制作
p1-64 (p78): 4.1 建模(Modeling)的种类
p1-65 (p78): 4.1.1 样条曲线建模(Spline-basedmodeling)
p1-66 (p79): 4.1.2 网状建模(MeshModeling)
p1-67 (p80): 4.1.3 参数建模(ParametricModeling)
p1-68 (p80): 4.1.4 面片建模(PatchModeling)
p1-69 (p81): 4.1.5 NURBS建模
p1-70 (p82): 4.2 锁点
p1-71 (p82): 4.2.1 对象锁点
p1-72 (p84): 4.2.2 锁点类型
p1-73 (p86): 4.2.3 锁点属性的设置
p1-74 (p87): 4.3 标准的立体对象
p1-75 (p88): 4.3.1 长方体(Box)
p1-76 (p90): 4.3.2 球体(Sphere)
p1-77 (p92): 4.3.3 圆柱体(Cylinder)
p1-78 (p94): 4.3.4 圆环体(Torms)
p1-79 (p97): 4.3.5 茶壶(Teapot)
p1-80 (p98): 4.3.6 其他标准对象的建立方法
p1-81 (p100): 4.4 延伸形式对象
p1-82 (p100): 4.4.1 多面体(1Hedra)
p1-83 (p102): 4.4.2 倒角长方体(ChamferBox)
p1-84 (p104): 4.4.3 其他延伸对象的建立方法
p1-85 (p109): 4.5 制作造型对象的方法
p1-86 (p109): 4.5.1 线(Line)
p1-87 (p110): 4.5.2 文字(Text)
p1-88 (p111): 4.5.3 其他造型对象
p1-89 (p112): 4.6 复合式对象
p1-90 (p112): 4.6.1 Loft对象
p1-91 (p115): 4.6.2 Scatter对象
p1-92 (p118): 4.6.3 Boolean对象
p1-93 (p120): 4.7 关于对象制作的二三事
p1-94 (p120): 4.7.1 不可不知1:修改对象
p1-95 (p121): 4.7.2 不可不知2:如何选择建模方法
p1-96 (p122): 4.7.3 不可不知3:建模方式的转换
p1-97 (p129): 第5章 对象的编辑
p1-98 (p130): 5.1 对象的变形(Transforr)
p1-99 (p130): 5.1.1 移动对象(Move)
p1-100 (p131): 5.1.2 旋转对象
p1-101 (p132): 5.1.3 缩放对象
p1-102 (p133): 5.1.4 对象中心点的改变
p1-103 (p135): 5.2 对象的克隆与对齐
p1-104 (p135): 5.2.1 克隆对象(Clone)
p1-105 (p136): 5.2.2 产生矩阵对象(Array)
p1-106 (p139): 5.2.3 沿路径克隆对象
p1-107 (p140): 5.2.4 产生镜像对象(Mirror)
p1-108 (p141): 5.2.5 对齐对象(Align)
p1-109 (p143): 5.3 使用不同的参数变形工具
p1-110 (p143): 5.3.1 弯曲(Bend)
p1-111 (p144): 5.3.2 扭曲(Twist)
p1-112 (p145): 5.3.3 其他的参数编辑器
p1-113 (p148): 5.4 网面编辑(EditMesh)
p1-114 (p149): 5.4.1 顶点编辑(Vertex)
p1-115 (p151): 5.4.2 边缘编辑(Edge)
p1-116 (p152): 5.4.3 面编辑(Face)
p1-117 (p153): 5.4.4 多边形编辑(Polygon)
p1-118 (p159): 第6章 场景设置技巧
p1-119 (p160): 6.1 灯光设置
p1-120 (p160): 6.1.1 灯光的种类
p1-121 (p161): 6.1.2 目标聚光灯(TargetSpot)
p1-122 (p164): 6.1.3 其他灯光的架设方法
p1-123 (p165): 6.2.1 摄影机的使用概念
p1-124 (p165): 6.2.2 目标型摄影机(Target)
p1-125 (p165): 6.2 设置摄影机(Camera)
p1-126 (p169): 6.2.3 自由型摄影机(Free)
p1-127 (p169): 6.3 基本的材质设置
p1-128 (p169): 6.3.1 启动材质编辑器
p1-129 (p170): 6.3.2 认识材质编辑器
p1-130 (p172): 6.3.3 把材质指定给对象
p1-131 (p175): 6.3.4 把材质指定给灯光
p1-132 (p177): 6.3.5 基本参数区的功能
p1-133 (p181): 6.3.6 修改设置好的材质
p1-134 (p181): 6.4 更多的材质设置技巧
p1-135 (p182): 6.4.1 粘贴位图材质
p1-136 (p184): 6.4.2 影像材质的属性设置
p1-137 (p185): 6.4.3 砖块(Brick)材质
p1-138 (p187): 6.4.4 其他材质的参数设置技巧
p1-139 (p188): 6.5.1 为对象及场景渲染
p1-140 (p188): 6.5 场景渲染与输出
p1-141 (p189): 6.5.2 渲染的高级设置
p1-142 (p192): 6.5.3 渲染输出
p2 (p201): 3dsmax动画篇
p2-2 (p201): 第7章 动画制作
p2-3 (p202): 7.1 动画的制作技巧
p2-4 (p202): 7.1.1 设置关键帧的动作
p2-5 (p203): 7.1.2 增加关键帧的动作
p2-6 (p204): 7.1.3 关键帧的调整
p2-7 (p205): 7.2 动画的设置技巧
p2-8 (p205): 7.2.1 设置动画的时间
p2-9 (p207): 7.2.2 查看对象运动的轨迹
p2-10 (p209): 7.3.1 Motion面板
p2-11 (p209): 7.3 动作控制器(MotionController)
p2-12 (p210): 7.3.2 Bezier控制器
p2-13 (p212): 7.3.3 Linear控制器
p2-14 (p214): 7.3.4 TCB控制器
p2-15 (p214): 7.3.5 Noise控制器
p2-16 (p215): 7.3.6 Path控制器
p2-17 (p221): 第8章 高级动画制作技巧
p2-18 (p222): 8.1 层级式动画控制
p2-19 (p222): 8.1.1 对象的链接
p2-20 (p223): 8.1.2 设置对象的轴心
p2-21 (p225): 8.1.3 正向运动
p2-22 (p226): 8.1.4 反向运动(IK)
p2-23 (p232): 8.1.5 骨骼系统
p2-24 (p234): 8.2 使用粒子系统(ParticleSystems)
p2-25 (p235): 8.2.1 喷洒系统(Spray)
p2-26 (p238): 8.2.2 其他粒子系统的应用
p2-27 (p239): 8.3 3dsmax的输出格式
p2-28 (p239): 8.3.1 输出成图像或影片
p2-29 (p239): 8.3.2 输出成影片
p2-30 (p240): 8.3.3 输出成Shockwave3D的格式
p2-31 (p249): 第9章 综合应用实例
p2-32 (p250): 9.1 制作柳橙
p2-33 (p250): 9.1.1 制作柳橙主体
p2-34 (p251): 9.1.2 制作蒂头
p2-35 (p253): 9.1.3 粘贴材质
p2-36 (p255): 9.2 红标米酒瓶
p2-37 (p255): 9.2.1 编辑LineShape对象
p2-38 (p256): 9.2.2 Lathe成形
p2-39 (p257): 9.2.3 制作红标区块
p2-40 (p259): 9.2.4 把材质指定给酒瓶
p2-41 (p260): 9.2.5 把材质指定给红标区块
p2-42 (p262): 9.3 弹跳的乒乓球
p2-43 (p262): 9.3.1 给球桌指定材质
p2-44 (p264): 9.3.2 给球网指定材质
p2-45 (p265): 9.3.3 让乒乓球动起来
p2-46 (p268): 9.4 引爆炸弹
p2-47 (p268): 9.4.1 使炸弹产生振动
p2-48 (p269): 9.4.2 产生爆破效果
p2-49 (p271): 9.5 燃烧的蜡烛
p2-50 (p271): 9.5.1 建立Gizmo对象
p2-51 (p272): 9.5.2 制作火焰动画
p2-52 (p274): 9.5.3 环境设置
p2-53 (p278): 9.5.4 渲染输出
p2-54 (p283): 第10章 Director基本操作
p3 (p283): Lingo程序基础篇
p3-2 (p284): 10.1 Director简介
p3-3 (p284): 10.1.1 Director的发展
p3-4 (p284): 10.1.2 DirectorMX的功能特色
p3-5 (p285): 10.1.3 启动DirectorMX
p3-6 (p286): 10.2 演出的舞台Stage
p3-7 (p286): 10.2.1 显示与关闭舞台
p3-8 (p287): 10.2.2 设置舞台的尺寸
p3-9 (p288): 10.2.3 设置舞台的位置
p3-10 (p289): 10.2.4 设置舞台的背景颜色
p3-11 (p290): 10.3 演员表Cast
p3-12 (p291): 10.3.1 打开与关闭Cast窗口
p3-13 (p292): 10.3.3 演员的类型
p3-14 (p292): 10.3.2 认识Cast窗口
p3-15 (p294): 10.3.4 设置Cast窗口的模式
p3-16 (p294): 10.3.5 新建Cast窗口
p3-17 (p295): 10.4 剧本编写Score
p3-18 (p295): 10.4.1 打开与关闭Score窗口
p3-19 (p296): 10.4.2 认识Score窗口
p3-20 (p299): 10.4.3 打开与关闭特效通道
p3-21 (p299): 10.4.4 设置分镜格显示的比例
p3-22 (p300): 10.4.5 设置分镜的颜色
p3-23 (p300): 10.5 ControlPanel
p3-24 (p300): 10.5.1 打开ControlPanel
p3-25 (p301): 10.5.2 ControlPanel的按钮
p3-26 (p302): 10.6 关于Director的二三事
p3-27 (p302): 10.6.1 不可不知1:打开影片
p3-28 (p303): 10.6.3 不可不知3:保存影片
p3-29 (p303): 10.6.2 不可不知2:播放影片
p3-30 (p309): 第11章 编辑影片的基本技巧
p3-31 (p310): 11.1 制作演员的方法
p3-32 (p310): 11.1.1 Paint演员
p3-33 (p311): 11.1.2 VectorShape演员
p3-34 (p312): 11.1.3 Text演员
p3-35 (p313): 11.1.4 导入图形演员
p3-36 (p315): 11.1.5 导入声音演员
p3-37 (p316): 11.1.6 导入影片演员
p3-38 (p317): 11.1.7 移动演员
p3-39 (p318): 11.1.8 复制演员
p3-40 (p319): 11.1.9 删除演员
p3-41 (p319): 11.2 安排演出的演员
p3-42 (p320): 11.2.2 把演员拖动到Score窗口
p3-43 (p320): 11.2.1 把演员拖动到舞台上
p3-44 (p321): 11.2.3 把声音演员拖动到Score窗口
p3-45 (p322): 11.2.4 调整Sprite在舞台上的大小
p3-46 (p324): 11.2.5 调整Sprite在舞台上的位置
p3-47 (p325): 11.2.6 复制舞台上的Sprite
p3-48 (p327): 11.3 Sprite的编辑技巧
p3-49 (p327): 11.3.1 调整Sprite演出的时间
p3-50 (p328): 11.3.2 调整Sprite的显示顺序
p3-51 (p329): 11.3.3 对齐舞台上的Sprite
p3-52 (p330): 11.3.4 移动舞台上的Sprite
p3-53 (p331): 11.3.5 旋转Sprite
p3-54 (p332): 11.3.6 在Cast窗1中选择多个Cast
p3-55 (p333): 11.3.7 在Score窗口中选择多个Sprite
p3-56 (p334): 11.3.8 复制Score窗口中的Sprite
p3-57 (p335): 11.3.9 删除Sprite
p3-58 (p336): 11.3.10 插入关键帧(Keyframe)
p3-59 (p337): 11.3.11 调整关键帧(Keyframe)的位置
p3-60 (p337): 11.3.12 删除关键帧(Keyframe)
p3-61 (p338): 11.3.13 反转Sprite的移动
p3-62 (p339): 11.4 设置Sprite的属性
p3-63 (p339): 11.4.1 设置Sprite的Ink效果
p3-64 (p340): 11.4.2 设置Sprite的Trails属性
p3-65 (p341): 11.4.3 设置Sprite的Blend属性
p3-66 (p342): 11.5 关于编辑技巧的二三事
p3-67 (p342): 11.5.1 不可不知1:调整Sprite的移动路径
p3-68 (p344): 11.5.2 不可不知2:设置画面转场效果
p3-69 (p345): 11.5.3 不可不知3:删除外部的Cast文件
p3-70 (p346): 11.5.4 不可不知4:设置演员的编辑程序
p3-71 (p348): 11.5.5 不可不知5:设置Sprite的默认生命期
p3-72 (p353): 第12章 交互式影片设计
p3-73 (p354): 12.1 画面流向控制
p3-74 (p354): 12.1.1 设置影片重复播放
p3-75 (p356): 12.1.2 设置重复播放同一画面
p3-76 (p359): 12.1.3 按鼠标左键到下一个画面
p3-77 (p361): 12.1.4 按任意键到下一个画面
p3-78 (p363): 12.2 常用事件与交互设计
p3-79 (p363): 12.2.1 指定播放声音
p3-80 (p364): 12.2.2 设置鼠标单击的反应
p3-81 (p367): 12.2.3 设置鼠标指针经过的反应
p3-82 (p369): 12.2.4 变换鼠标指针
p3-83 (p371): 12.2.5 自制动态彩色指针
p3-84 (p374): 12.3.1 设计静态菜单
p3-85 (p374): 12.3 菜单设计
p3-86 (p376): 12.3.2 设计隐藏菜单
p3-87 (p379): 12.3.3 设计下拉菜单
p3-88 (p381): 12.4 声音的控制技巧
p3-89 (p381): 12.4.1 利用Tempo窗口控制声音的播放
p3-90 (p385): 12.4.2 声音播完后到下一个画面
p3-91 (p386): 12.5 影片进阶控制
p3-92 (p386): 12.5.1 指定播放起始画面
p3-93 (p386): 12.5.2 连接影片文件——不返回
p3-94 (p388): 12.5.3 连接影片文件——返回
p3-95 (p389): 12.6 关于交互式影片的二三事
p3-96 (p390): 12.6.1 不可不知1:mousecast命令的应用
p3-97 (p391): 12.6.2 不可不知2:编辑Lingo命令
p3-98 (p392): 12.6.4 不可不知4:关于LingoScript的类别
p3-99 (p392): 12.6.3 不可不知3:清除Sprite的行为
p3-100 (p393): 12.6.5 不可不知5:常用的流向控制命令
p3-101 (p399): 第13章 Behavior与交互设计
p3-102 (p400): 13.1 认识Behavior行为库
p3-103 (p409): 13.2 Behavior行为库的使用方法
p3-104 (p409): 13.2.1 把Behavior拖动到ScriptChannel
p3-105 (p410): 13.2.2 把Behavior拖动到Sprite上
p3-106 (p411): 13.2.3 修改Behavior的特性
p3-107 (p413): 13.3 Behavior行为库的综合应用
p3-108 (p413): 13.3.1 拼图DIY
p3-109 (p415): 13.3.2 声音欣赏
p3-110 (p416): 13.3.3 跳舞的字母
p3-111 (p421): 第14章 Lingo基本语法
p3-112 (p422): 14.1.2 运算符号
p3-113 (p422): 14.1.1 数值变量与字符串变量
p3-114 (p422): 14.1 数据表示与运算符号
p3-115 (p424): 14.1.3 局域变量与全局变量
p3-116 (p424): 14.1.4 数组处理技巧
p3-117 (p425): 14.2 程序控制结构
p3-118 (p425): 14.2.1 选择结构
p3-119 (p427): 14.2.2 循环结构
p3-120 (p428): 14.2.3 随机排列数组中的元素
p3-121 (p429): 14.3 子程序的应用技巧
p3-122 (p429): 14.3.1 建立与调用子程序
p3-123 (p432): 14.3.2 参数传递与返回值
p3-124 (p437): 第15章 Lingo进阶应用
p3-125 (p438): 15.1 行为与属性
p3-126 (p438): 15.1.1 认识Behavior与属性
p3-127 (p440): 15.1.2 可以指定属性初始值的行为
p3-128 (p442): 15.1.3 修改属性初始值
p3-129 (p443): 15.2 ParentScript与子对象
p3-130 (p443): 15.2.1 建立ParentScript
p3-131 (p445): 15.2.2 创建子对象
p3-132 (p448): 15.3 鼠标与键盘控制技巧
p3-133 (p449): 15.3.1 应用鼠标事件
p3-134 (p453): 15.3.2 应用键盘事件
p4 (p459): 3D程序设计篇
p4-2 (p459): 第16章 3D对象的编辑与设置
p4-3 (p460): 16.1 3D文字演员
p4-4 (p460): 16.1.1 新增3D文字演员
p4-5 (p462): 16.1.2 修改文字内容
p4-6 (p462): 16.1.3 设置3DExtruder属性
p4-7 (p464): 16.1.5 设置文字边缘
p4-8 (p464): 16.1.4 设置3D文字的立体厚度
p4-9 (p465): 16.1.6 设置文字纹理
p4-10 (p467): 16.2 Shockwave3D窗口
p4-11 (p467): 16.2.1 打开与关闭Shockwave3D窗口
p4-12 (p467): 16.2.2 认识Shockwave3D窗口的工具按钮
p4-13 (p468): 16.2.3 调整镜头的位置
p4-14 (p470): 16.3 3D图形的相关设置
p4-15 (p470): 16.3.1 导入3D图形
p4-16 (p472): 16.3.2 设置光源的角度与颜色
p4-17 (p473): 16.3.3 设置3D影片播放与否
p4-18 (p474): 16.3.4 修改图形显示的角度
p4-19 (p479): 第17章 3DBehavior应用
p4-20 (p480): 17.1 3D对象动画
p4-21 (p480): 17.1.1 旋转的3D文字
p4-22 (p481): 17.1.2 旋转的3D图形
p4-23 (p482): 17.1.3 显示3D对象的坐标轴
p4-24 (p483): 17.2 使用摄影机建立交互
p4-25 (p484): 17.2.1 移动摄影机
p4-26 (p486): 17.2.2 摄影机垂直转向
p4-27 (p487): 17.2.3 摄影机沿着轨道移动
p4-28 (p489): 17.2.4 拖动摄影机
p4-29 (p491): 17.3 控制3D对象中的子对象
p4-30 (p491): 17.3.1 拖动对象的位置
p4-31 (p492): 17.3.2 旋转对象
p4-32 (p493): 17.3.3 使用3D对象控制流向
p4-33 (p496): 17.4 在程序执行时创建3D对象
p4-34 (p496): 17.4.1 创建球体
p4-35 (p498): 17.4.2 创建微粒子系统
p4-36 (p503): 第18章 3D程序基本技巧
p4-37 (p504): 18.1 建立3D演员与基本组件
p4-38 (p504): 18.1.1 建立球体sphere
p4-39 (p506): 18.1.2 建立长方体box
p4-40 (p507): 18.1.3 建立圆柱体cylinder
p4-41 (p508): 18.1.4 建立平面plane
p4-42 (p509): 18.1.5 建立微粒子系统particle
p4-43 (p510): 18.2 控制3D组件的位置与角度
p4-44 (p510): 18.2.1 认识3D演员的属性
p4-45 (p514): 18.2.2 设置3D组件的坐标位置
p4-46 (p516): 18.2.3 旋转对象的方向
p4-47 (p517): 18.3 3D组件的克隆与显示
p4-48 (p517): 18.3.1 克隆组件
p4-49 (p519): 18.3.2 克隆不同3D演员的组件
p4-50 (p520): 18.3.3 隐藏与显示组件
p4-51 (p521): 18.4 父组件与子组件
p4-52 (p521): 18.4.1 建立子组件
p4-53 (p522): 18.4.2 父组件与子组件的位置与方向
p4-54 (p523): 18.4.3 父组件与子组件的旋转运动
p4-55 (p525): 18.5 摄影机的位置与方向
p4-56 (p525): 18.5.1 移动摄影机的坐标位置
p4-57 (p527): 18.5.2 旋转摄影机的方向
p4-58 (p529): 18.5.3 在3D场景中增加摄影机
p4-59 (p537): 第19章 材质与贴图
p4-60 (p538): 19.1 认识Shader与Texture
p4-61 (p538): 19.1.1 设置基本组件的色调
p4-62 (p539): 19.1.2 设置基本组件的贴图
p4-63 (p541): 19.1.3 shader属性实验
p4-64 (p544): 19.2.1 box的贴图
p4-65 (p544): 19.2 各种贴图技巧
p4-66 (p545): 19.2.2 cylinder的贴图
p4-67 (p546): 19.2.3 旋转贴图的方向
p4-68 (p547): 19.2.4 贴图的重复技巧
p4-69 (p547): 19.3 贴图应用
p4-70 (p548): 19.3.1 图片展示空间
p4-71 (p550): 19.3.2 天空
p4-72 (p552): 19.3.3 在平面上移动
p4-73 (p557): 第20章 建模、灯光与摄影机
p4-74 (p558): 20.1 建模技巧
p4-75 (p558): 20.1.1 认识网线与顶点
p4-76 (p558): 20.1.2 Meshdeformmodifier
p4-77 (p561): 20.1.3 虚拟陆地
p4-78 (p563): 20.1.4 虚拟海面
p4-79 (p564): 20.1.5 应用newmesh建立组件
p4-80 (p567): 20.2 摄影机的控制技巧
p4-81 (p567): 20.2.1 利用摄影机设置背景颜色
p4-82 (p568): 20.2.2 设置摄影机的视野
p4-83 (p569): 20.2.3 摄影机的overlay和backdrop
p4-84 (p571): 20.2.4 特效应用
p4-85 (p572): 20.3 灯光的控制技巧
p4-86 (p573): 20.3.1 设置灯光的颜色
p4-87 (p573): 20.3.2 设置灯光的位置
p4-88 (p574): 20.3.3 新增一盏灯
p4-89 (p575): 20.4 控制3dsmax制作的动画
p4-90 (p575): 20.4.1 播放与停止3dsmax动画
p4-91 (p576): 20.4.2 播放的速度
p4-92 (p579): 第21章 平移、旋转与碰撞
p4-93 (p580): 21.1 组件平移
p4-94 (p580): 21.1.1 沿着坐标轴的平移
p4-95 (p581): 21.1.2 两个坐标间的平移
p4-96 (p583): 21.1.3 另一个平移应用实例
p4-97 (p584): 21.2 组件的旋转
p4-98 (p585): 21.2.1 绕着坐标轴旋转
p4-99 (p587): 21.2.2 绕着指定组件旋转
p4-100 (p588): 21.2.3 绕着任意轴旋转
p4-101 (p589): 21.2.4 摄影机绕Y轴旋转
p4-102 (p590): 21.3 组件的碰撞
p4-103 (p590): 21.3.1 使用碰撞调整器
p4-104 (p593): 21.3.2 更多组件的碰撞
p4-105 (p595): 21.4 组件检测与追踪地面高度
p4-106 (p596): 21.4.1 组件检测
p4-107 (p597): 21.4.2 追踪地面高度
p4-108 (p603): 第22章 3D动画专题设计
p4-109 (p604): 22.1 简易3D游戏设计
p4-110 (p604): 22.1.1 躲避攻击
p4-111 (p611): 22.1.2 走出迷宫
p4-112 (p616): 22.2 3D游戏的输出与打包
p4-113 (p616): 22.2.1 生成Projector执行文件
p4-114 (p617): 22.2.2 制成在线3D游戏
p4-115 (p619): 22.3 刻录光盘作品
p4-116 (p620): 22.3.1 制作菜单
p4-117 (p623): 22.3.2 自动播放光盘
p4-118 (p624): 22.3.3 刻录光盘
p4-119 (p630): 自我突破习题答案
开源日期
2024-12-23
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